8月30日,B站代理发行的《闪耀!优俊少女》如期而至,首日拿下iOS免费榜第1,畅销榜14的成绩。
【资料图】
从《公主连结》到《坎公骑冠剑》,再到《宝石研物语》,B站一次次报以希望,却又一次次黯然收场。因此,作为一款累计收入150亿元的产品,B站对《闪耀!优俊少女》的上线,是报以一定的期待值。
然而,作为一款以赛马文化为世界观的产品,《闪耀!优俊少女》能否引起国服玩法的共鸣?其在营销侧又有何打法?《闪耀!优俊少女》的上线,能否让B站重燃希望?
更为重要的是,上线当天恰逢《崩铁》版本更新,并一举冲上iOS畅销榜TOP 1,在这种压力下,《闪耀!优俊少女》会如何应对?
今天,DataEye研究院详细聊聊《闪耀!优俊少女》。
市场表现
【事实&数据】
根据点点数据实时榜单显示,《闪耀!优俊少女》上线便拿下iOS游戏免费榜第1名,游戏畅销榜第14名(截至30号晚22点)。
【DataEye研究院观点】
DataEye研究院认为,《闪耀!优俊少女》在当前环境当下,有一定的优势属性,但也存有劣势。
优势方面,相比于《崩铁》、《重返未来》、《蔚蓝档案》等二次元产品,《闪耀!优俊少女》在玩法上,更偏向偶像养成,有一种养女儿、养宠物的既视感,这种独特的玩法,或许会让部分二次元玩家眼前一亮。
另一方面,《闪耀!优俊少女》早在两年前就在日本市场取得成功,且有不少国服玩家已经先行尝试,这就为《闪耀!优俊少女》的上线积累了一定量级的用户群体。
劣势方面,在上线时间节点上,恰逢暑期档结束,同时在此之前,《崩铁》、《重返未来》、《蔚蓝档案》等二次元产品已经分流了一批量的二次元用户,《闪耀!优俊少女》若想从中抢夺更多用户,颇有难度。
买量投放
【事实&数据】
(一)投放量&投放趋势
从数据来看,《闪耀!优俊少女》是在今年8月份才开始进行相关素材投放,在此之前并没有做更多的产品预热准备。且在8月下旬前,日均投放素材并不突出。直到游戏上线前两天(也是预下载当天),才进行较大规模投放,投放素材超2000组。
(二)投放渠道
在投放渠道的选择上,番茄小说、QQ音乐、穿山甲联盟是《闪耀!优俊少女》投放量前三的渠道,值得注意的是,《闪耀!优俊少女》在B站的投放仅排名第六。
(三)素材创意
DataEye研究院整理《闪耀!优俊少女》投放计划数TOP30的高效素材,发现《闪耀!优俊少女》的素材较为单一,其投放素材总体以两类创意形式为主:
一类是品牌向素材,主要将《闪耀!优俊少女》动画多个主角聚合一起,制作成类似“偶像演唱会”现场的既视感。这类素材占比接近45%。
另一类则是游戏角色故事/言论素材,主要是展示游戏中各个主角的名字、形象、属性、赛跑动作等内容。此类素材占比约为36%。
【DataEye研究院观点】
投放节奏:《闪耀!优俊少女》目前并不重买量,先做品牌。首日只投了少量素材。参考B站自研发行的其他IP游戏(如上月发行的《摇光录:乱世公主》),估计这次又是以品牌为主、买量为辅的营销策略。这从侧面反映出,在降本增效大环境下,B站正尽可能的压缩买量投入,主推产品核心卖点,以核心受众群体为主。
素材卖点:着重突出游戏主角背景故事的素材,有利有弊。
好的一面在于,可以最直接、直观游戏角色亮点展示给核心玩家,并且还可以通过类演唱会素材推送的方式,进一步强化玩家对游戏角色印象。
但不利的一面在于,游戏中的主角,是以日本知名的赛马命名,国服玩家对此并不了解,因此,在吸引力方面,对于普通二次元玩家而言,这只是一个普通的游戏角色展示素材,与《崩铁》、《重返未来》的此类素材相比,有着较大的吸引力差距(毕竟有着更强的美术)。
需要注意的是,《闪耀!优俊少女》的投放素材,都是来源于日服产品,换句话说,《闪耀!优俊少女》的投放素材调性,并不是由B站决定,而是需要跟日服版本相匹配。
这样的好处是十分明显的,一来可以降低素材创作成本;二来,可以通过相似的素材,调动核心玩家的下载。
品牌传播
【事实&数据】
DataEye研究院观察到,《闪耀!优俊少女》在传播侧的动作并不多。
微博:8月3日,《闪耀!优俊少女》发布首条官方微博,内容提及产品上线、福利派送以及宣传PV,该条微博引来上千条玩家评论,并且该PV在微博平台也有超1400万的播放量;
B站:8月3日,《闪耀!优俊少女》在B站发布首条预告PV,截止至今,该PV在B站已有超600万的播放量。不仅如此,《闪耀!优俊少女》目前在B站已有超1.2万条玩家评论,以及9.1的玩家评分。
此外,为了迎合《闪耀!优俊少女》的上线,B站还举办了一场#闪耀吧我的爱马#征稿活动,并在各大APP投放开屏广告,用超40位画师做的贺图齐祝。
【DataEye研究院观点】
整体来看,B站并没有为《闪耀!优俊少女》做过多的品牌侧宣传动作,仅仅在B站、微博两个平台做常规性的宣传。这或许是因为,《闪耀!优俊少女》本身就已经树立起了品牌。
未见其游,先见其番。
当初,《闪耀!优俊少女》日服版本在上线前,凭借两部IP动画作品,在日本市场积累了一定量级的口碑、用户群,成为其上线后引爆的重要因素。
在国服版,同样如此。
《赛马娘》两季动画在B站已经取得共计超亿次的播放量,且加上番外篇,没有一部作品用户评分低于9.7。
动画故事,一方面补全了游戏世界观架构,更降低了玩家对于游戏机制的接受过渡,另外,动画剧情加深了游戏角色的立体化塑造。不用更多的笔墨渲染和宣传,就达成了角色售卖的目的。
观察与分析
【DataEye研究院观点】
这么多年来,B站的游戏业务一直靠两款产品续命,根据B站2023年Q2财报显示,上半年收入贡献最大的两款游戏为《碧蓝航线》和《Fate/Grand Order》,并特别提出《碧蓝航线》在六周年之际付费用户数量和收入创下了新高。但除此之外,B站后面陆续自研、代理的产品都鲜有起色。
为此,B站CEO陈睿亲自上阵,接手游戏业内,但其自研的第一款产品《摇光录:乱世公主》目前已经声势寥寥(7月25日上线,已跌出iOS畅销榜榜单之外),第二款产品《斯露德》也成绩不行。因此,《闪耀!优俊少女》就变得格外重要,成为能否拯救B站游戏业务的“救命稻草”,为B站开辟第三条游戏营收业务。
就这一事而言,《闪耀!优俊少女》虽取得不错的成绩(首日畅销榜第14),但DataEye研究院认为,《闪耀!优俊少女》在长线运营方面,有三个值得关注的点。
第一点,游戏世界观很难引起国服玩家的共鸣。
追溯《赛马娘》在日本市场取得的成绩,无非两个要素,一个是在日本市场根深蒂固的赛马文化,一个是《赛马娘》前后两季动画和有游戏本身的制作确实有一手,特别是游戏在配音、建模等方面都迎合了当下年轻用户的胃口。
但抛开这些因素,《赛马娘》的吸引力还剩多少?
游戏主打的赛马文化,在国内除了香港市场,鲜有用户接触。要知道,对于二次元产品来说,能否让用户与游戏世界观产生共鸣,是极为重要的一环。典型代表就是《原神》、《明日方舟》等产品,凭借玩家自发的二创内容,推动产品辐射到更多的受众群。
而游戏的配音、建模等因素,在《崩铁》、《重返未来》等产品的攻势下,《闪耀!优俊少女》似乎也难以取得优势。
第二点,则是在于玩法。
《闪耀!优俊少女》是一款偏模拟养成玩法的产品,这决定了玩家需要投入大量的情感及时间。但在用户难以产生情感共鸣(世界观)的情况下,用户又会投入多少时间、精力呢?
更为重要的是,游戏核心受众,多数已经在日服体验过版本,并且投入了一定精力,那么又有多少日服玩家会舍弃已养成2年的角色,然后从零开始?
而且在国服的监管下,《闪耀!优俊少女》删减了部分内容(你懂的...),在这种条件下,对于深度二次元用户的吸引力,无疑降低了不少。
另一方面,日服玩家与国服玩家的属性有着明显区别。
日服玩家可以在一款游戏中,玩几年、十几年,为情怀、IP付费,并不是十分看重具体玩法。
而国服玩家是十分现实的,要吸引他们下载,要么有实打实的精品玩法,要么是有话题、有热度,通过朋友圈、微博等平台让他们跟风体验,这两者《闪耀!优俊少女》在国服都有所欠缺。
第三点,就是破圈问题。
近期,为了迎合《闪耀!优俊少女》的上线,B站做了许多破圈式的活动。比如,将21年的“马儿跳”梗,再一次进行推广宣传。不仅在B站,联动各个UP主,进行直播《马儿跳》,也在抖音进行了尝试。
但问题就是,这个梗,玩不起来。
在抖音,“马儿跳舞蹈挑战”仅有500多万次的播放,且多是集中在二次元Coser群体之中。甚至在B站,“马儿跳”相关视频,整体播放量也不突出。
也就是说,B站设想的破圈式活动,更多是在圈地自嗨,玩来玩去,还是集中在核心受众之中,圈外用户对此几乎提不起兴趣。其原因无非两点:
一个是“马”的形象,在国服用户的印象中,“马”往往都是与“战争”、“劳动”相挂钩,很少有用户会将其联想到“萌”、“美女”、“舞蹈”等元素,这一点就大大阻碍了其破圈的发展(换成猫、狗就会呈现不一样的画面)。
另一个就是,《闪耀!优俊少女》太“老”了,原版游戏已经是21年的产品,对于追求新颖、追求风向的年轻用户来说,2年时间有了太多新梗、新内容可供他们选择。更何况,《闪耀!优俊少女》还是一款日服游戏,在没有用户基础沉淀的情况下,一时的“梗”很快便会遗忘。
当然,《闪耀!优俊少女》还是有机会的。
一来,《闪耀!优俊少女》有着不同于“传统”偏战斗类二次元产品的差异化玩法,这在国内市场是没有直接竞争的对手。
二来,在B站大本营,《闪耀!优俊少女》确实有着量级不菲的核心受众,为产品上线提供扎实的用户基础。
不仅如此,为了让用户更好的进行产品体验,B站在上线期不仅派送了大量的游戏福利,而且还特意提升了相关卡池的抽奖几率以及设置日服版本没有的保底机制,以此来提升上线初期的用户下载。
当然,产品的具体表现,还是要看长线,时间会给出答案。
希望《闪耀!优俊少女》的上线,能给B站带来一丝曙光。
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